Schermo Viola

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di Pasquale Borriello

Quanto vale il mercato degli esports?

Pasquale Borriello

29 ottobre 2020

Quanti soldi muove il business degli esports? E a cosa sono attribuibili i ricavi? Cerchiamo di vederci chiaro.

Quanto vale il mercato degli esports?

Secondo l’ultimo rapporto globale di Newzoo, i ricavi diretti del mercato esports supereranno quest’anno il miliardo di dollari nel mondo (+15% rispetto al 2019). Di questa cifra, il mercato Cina rappresenta il 35%, seguito dal Nord America con il 23% e dall’Europa con il 18%. Questo ci aiuta a dimensionare il mercato – per fare un paragone, il box office cinematografico vale 42 miliardi di dollari (Comscore 2019) – ma non ci dice nulla sul fenomeno. Come nota: questo articolo non tiene conto dell’indotto del fenomeno esports, perché difficilmente misurabile.

Entriamo nel dettaglio: come sono suddivisi i ricavi degli esports?

A livello mondiale, sempre secondo report NewZoo, la maggior parte dei ricavi 2020 arriveranno dalle sponsorizzazioni delle aziende (oltre 630 milioni di dollari) e una fetta consistente da diritti e royalty (185 milioni di dollari). I biglietti per gli eventi esports sono un business relativamente piccolo visto che ammontano a 56 milioni di dollari. Il dato è ancor più significativo perché relativo al 2019, dal momento che il 2020 non fa molto testo a causa delle restrizioni agli eventi dal vivo un po’ in tutto il mondo.

L’ultima fetta spetta ai ricavi relativi a montepremi dei tornei: circa 167 milioni di dollari, in crescita dell’11% rispetto all’anno precedente. Possiamo quindi dire senza paura di sbagliare che gli esports sono un business ‘per aziende’. Ovvero, il mercato è fatto in larga parte da quelle aziende che pagano per sponsorizzare squadre, tornei, singoli giocatori o streamer, perfino commentatori e coach. Non dovrebbe essere una sorpresa: quasi 500.000.000 di persone sono il pubblico degli esports nel mondo, di cui quasi la metà ’esports enthusiasts’ (cioè seguono esports regolarmente). In Italia i numeri sono più contenuti e soprattutto ci sono meno aziende ’locali’ pronte a investire in sponsorizzazioni. Ma in un mercato globalizzato tutte le multinazionali presenti nel nostro Paese cercano spazi per investire negli esports su input della casa madre, quindi il mercato è comunque ricco di opportunità.

Quali trend faranno evolvere il mercato esports?

Fonte immagine: Newzoo

In particolare, stanno crescendo moltissimo due fonti di introiti un po’ particolari: i ricavi generati dallo streaming e i ricavi digitali diretti. I primi sono generati dal pagamento da parte del pubblico per guardare la diretta (dello streamer o del team). I secondi invece riguardano la vendita di item all’interno dei giochi che utilizzano l’immagine di singoli giocatori o squadre esports. È una sorta di merchandising digitale, per certi versi. Questi due fenomeni stanno creando mercati totalmente nuovi perché non vanno a cannibalizzare nessuna delle altre fonti di ricavi ma sono entrambe direct-to-consumer: le aziende sono fatte fuori dalla transazione perché i pro players vendono direttamente al pubblico. In questo senso, cominciamo ad abituarci ad una maggiore frequenza di programmi di referral di giocatori esports con ecommerce perché chi guarda esports si fida dei propri beniamini e se arriva un «consiglio per gli acquisti» tale consiglio viene seguito alla lettera da una buona parte del pubblico.

L’altro grande trend è quello del mobile: la tecnologia hardware e software ormai permette giochi competitivi complessi anche su smartphone (ad esempio PUBG Mobile o Fortnite) e quindi si sta creando un nuovo mercato parallelo di esports in mobilità. Parliamo di pro players, giocatori occasionali, fan, streamer e viewers che ruotano attorno al gioco su schermi piccoli invece che grandi. Ci sono persino smartphone «potenziati» e dedicati al gaming professionistico. Il mercato esports è in forte crescita: si stima una crescita a 2 cifre fino almeno al 2023 ma sarei pronto a scommettere che ci potrà essere perfino un’accelerazione.

Il ruolo del Covid-19 in questo boom

La pandemia sta costando uno stravolgimento nell’industria del divertimento: costerà al mercato cinematografico un crollo epocale (si parla di 80% esclusa Cina) e sta spingendo lo streaming a pagamento a livelli incredibili (circa 50 miliardi di dollari è la proiezione di quest’anno secondo Statista). I videogame sono già di gran lunga il primo mercato dell’entertainment per importanza in termini di ricavi: 160 miliardi di dollari nel 2020 (Newzoo) e cresceranno ancora. Anzi, il salto generazionale delle console casalinghe di quest’anno assicurerà un boom al comparto.

Gli esports, ovvero i videogame competitivi, professionistici o amatoriali, cresceranno sulle spalle robuste del mercato dei videogame e l’isolamento sociale causato dalla pandemia rafforzerà questo processo di crescita. In particolare, la socialità virtuale connessa agli esports ci sta permettendo di recuperare il senso di community che altre piattaforme digitali ancora non offrono. Per dire, Netflix è ancora un’esperienza solitaria o quantomeno limitate alle mura domestiche. Non voglio dire che gli esports siano una benedizione, ma se dovessero aiutarci ad essere un po’ più vicini ad altri esseri umani, che ben venga. Spero che i genitori comincino a guardare i propri figli che giocano a Fortnite con un po’ meno sospetto (e soprattutto meno superficialità).

Pasquale Borriello

CEO di Arkage, tra le prime agenzie di comunicazione in Italia a credere negli esports come piattaforma di comunicazione e membro dell’Osservatorio Italiano Esports.

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